CAPITOLO 6: VIAGGI SPAZIALI

Raramente i personaggi di fantascienza trascorrono le loro esistenze in un singolo villaggio su di un singolo pianeta. Le loro imprese li portano invece al di fuori della superficie planetaria fino a viaggiare tra le stelle. Allo stesso modo, i partecipanti ad un avventura del Cepheus Engine non sono diversi da loro. Viaggeranno tra i mondi in cerca di nuove, eccitanti, e auspicabilmente remunerative, attività da intraprendere. Sviluppare una comprensione dei viaggi spaziali è quindi di fondamentale importanza. Tali viaggi possono avvenire in due diverse modalità, viaggi interplanetari attraverso il normale spazio siderale, e viaggi interstellari attraverso lo spazio di balzo. Questo capitolo illustra ambedue gli aspetti.

Viaggi interplanetari

Tutte le operazioni astronavali, inclusi i viaggi interstellari, implicano un certo numero di manovre sub-luce. Solitamente, le navi che effettuano viaggi interplanetari accelerano fino a metà del tragitto per poi invertire i propulsori e decelerare per il resto del percorso. La Tabella dei Tempi di Transito in base all’Accelerazione indica dei valori arrotondati riferiti ai tempi di viaggi maggiormente comuni.

Per gli Arbitri che desiderino una maggiore accuratezza numerica, la formula da utilizzare è la seguente:

$T=2\sqrt{\frac{\mathbf{D}}{\mathbf{A}}}$ dove T è il tempo in secondi, D la distanza in metri, e A l’accelerazione in $m/s^2$

Tabella: Tempi di Transito in base all’Accelerazione

Distanza (km) 1-G 2-G 3-G 4-G 5-G 6-G Esempio
1,000 10m, 32s 7m, 27s 6m, 5s 5m, 16s 4m, 43s 4m, 18s Rotta di Balzo, planetoide
10,000 33m, 20s 23m, 34s 19m, 15s 16m, 40s 14m, 54s 13m, 36s Dalla superficie all’orbita
100,000 1h, 45m 1h, 15m 1h, 1m 52m, 42s 47m, 8s 43m, 2s  
160,000 2h, 13m 1h, 34m 1h, 17m 1h, 7m 59m, 38s 54m, 26s Rotta di Balzo, PMU dimensione 1
320,000 3h, 9m 2h, 13m 1h, 49m 1h, 34m 1h, 24m 1h, 17m Rotta di Balzo, PMU dimensione 2
480,000 3h, 51m 2h, 43m 2h, 13m 1h, 55m 1h, 43m 1h, 34m Rotta di Balzo, PMU dimensione 3
640,000 4h, 27m 3h, 9m 2h, 34m 2h, 13m 1h, 59m 1h, 49m Rotta di Balzo, PMU dimensione 4
800,000 4h, 58m 3h, 31m 2h, 52m 2h, 29m 2h, 13m 2h, 2m Rotta di Balzo, PMU dimensione 5
960,000 5h, 27m 3h, 51m 3h, 9m 2h, 43m 2h, 26m 2h, 13m Rotta di Balzo, PMU dimensione 6
1,000,000 5h, 33m 3h, 56m 3h, 12m 2h, 47m 2h, 29m 2h, 16m  
1,120,000 5h, 53m 4h, 9m 3h, 24m 2h, 56m 2h, 38m 2h, 24m Rotta di Balzo, PMU dimensione 7
1,280,000 6h, 17m 4h, 27m 3h, 38m 3h, 9m 2h, 49m 2h, 34m Rotta di Balzo, PMU dimensione 8
1,440,000 6h, 40m 4h, 43m 3h, 51m 3h, 20m 2h, 59m 2h, 43m Rotta di Balzo, PMU dimensione 9
1,600,000 7h, 2m 4h, 58m 4h, 3m 3h, 31m 3h, 9m 2h, 52m Rotta di Balzo, PMU dimensione A
5,000,000 12h, 25m 8h, 47m 7h, 10m 6h, 13m 5h, 33m 5h, 4m Rotta di Balzo, GG Piccolo
10,000,000 17h, 34m 12h, 25m 10h, 9m 8h, 47m 7h, 51m 7h, 10m Rotta di Balzo, GG Grande
45,000,000 1g, 13h 1g, 2h 21h, 31m 18h, 38m 16h, 40m 15h, 13m Mondo vicino
100,000,000 2g, 8h 1g, 15h 1g, 8h 1g, 4h 1g, 1h 22h, 41m  
255,000,000 3g, 17h 2g, 15h 2g, 3h 1g, 20h 1g, 16h 1g, 12h Mondo lontano
600,000,000 5g, 16h 4g, 0h 3g, 7h 2g, 20h 2g, 13h 2g, 8h Gigante Gassoso vicino
900,000,000 6g, 23h 4g, 22h 4g, 0h 3g, 11h 3g, 3h 2g, 20h Gigante Gassoso lontano
1,000,000,000 7g, 8h 5g, 4h 4g, 5h 3g, 16h 3g, 7h 3g, 0h  

Viaggi interstellari

I viaggi interstellari necessitano di un motore di balzo. Il Balzo viene spesso utilizzato anche per effettuare voli sulla lunga distanza all’interno di un sistema solare, nel caso che il tempo di transito nel normale spazio siderale sia superiore alla settimana necessaria per compiere un Balzo. Una nave è in grado di effettuare un Balzo in piena sicurezza solamente se si trova oltre un centinaio di diametri da un altro corpo celeste, la cui gravità provocherebbe un collasso della Bolla di Balzo, dando luogo a un rientro forzato della nave nel normale spazio siderale. Per compiere un Balzo, un vascello necessita di una Griglia di Balzo adeguatamente allineata allo scafo, un corretto insieme di vettori di transito (detto Rotta di Balzo), e un motore di Balzo operativo e rifornito a sufficienza.

La Griglia di Balzo crea un Campo di Balzo che avvolge la nave di modo da proteggerla dallo Spazio di Balzo. Una Griglia danneggiata o disallineata può far sì che la nave effettui un Balzo fuori rotta, o subisca delle intrusioni mentre si trova entro lo Spazio di Balzo. Nel peggiore dei casi, una nave con un motore danneggiato o una griglia malfunzionante potrebbe venire distrutta in entrata o in uscita dal Balzo.

Come già detto è inoltre necessario disporre di una Rotta di Balzo. Questa può essere calcolata dal Navigatore utilizzando il computer della nave. Inoltre, tutti gli astroporti di Classe-D o superiore sono in grado di fornire rotte pre-calcolate per raggiungere qualsiasi mondo popolato si trovi entro la portata di Balzo al costo di 1,000Cr per numero di Balzo.

Calcolare una Rotta di Balzo è una prova di Astronavigazione a difficoltà facile (+4) basata su Educazione che richiede un tempo pari a 1d6 Kilosecondi, modificato dalla distanza di Balzo (quindi un Balzo-4 comporterà un MD di -4). Se la prova fallisce, il navigatore dovrà calcolare nuovamente la Rotta, oppure la nave effettuerà un Balzo fuori rotta. Non è possibile effettuare un Balzo fintanto che non sono stati completati tutti i calcoli di navigazione. È possibile calcolare in anticipo una Rotta di Balzo, col rischio che questa divenga presto obsoleta.

Una volta che la nave è pronta al Balzo, l’ingegnere dovrà opportunamente deviare la potenza al Motore di Balzo. Avviare un Motore di Balzo è una prova di Ingegneria a difficoltà media (+0) basata su Educazione che richiede dai 10 ai 60 secondi per essere completata. Il risultato di tale prova influirà sul tiro effettuato per determinare la riuscita del Balzo.

Tutti i normali Balzi durano approssimativamente una settimana (148+6D6 ore), e sono soggetti a variazioni casuali riguardo al punto di arrivo. Più datata è la Rotta di Balzo, maggiori saranno le variabili che andranno a influenzare l’esito del Balzo. Quindi i registri di Rotta tendono alla cautela, fornendo punti di arrivo lontani dal mondo di destinazione.

Un Balzo consente ad un vascello di percorrere un numero di Parsec pari al numero di Balzo. è possibile effettuare Balzi minori di un parsec (inferiori ai tre anni luce, o un esagono), ma verranno comunque considerati come Balzo-1 ai fini della navigazione e dell’impiego di carburante.

Determinare l’esito di un Balzo

Per determinare l’esito di un Balzo è necessario tirare 2D6 aggiungendo i MD elencarti di seguito. Se il risultato è pari o inferiore a 0, la nave avrà effettuato un Balzo fuori rotta. Con un risultato pari o superiore a 8 il Balzo risulterà accurato. Qualsiasi altro risultato avrà come effetto una Balzo inaccurato. Nel caso il Balzo venga effettuato utilizzando una Rotta di Balzo inesatta, darà automaticamente luogo ad un Balzo fuori rotta.

  • + il risultato della prova effettuata per deviare la potenza al Motore di Balzo
  • –1 per ciascun mese trascorso da quando è stata calcolata la Rotta di Balzo (o quando si utilizza una Rotta obsoleta)
  • –2 per ciascun danno subito dal Motore di Balzo
  • –2 nel caso si utilizzi del carburante non raffinato
  • –8 nel caso in cui la nave si trovi entro il centinaio di diametri di distanza al momento del balzo

Fallimento di un Balzo e Balzo fuori rotta

Nel caso in cui un’astronave effettui un Balzo inaccurato, il vascello emergerà dal Balzo in una zona sbagliata del sistema solare di destinazione, e impiegherà 1D6 giorni di viaggio attraverso il normale spazio siderale per raggiungerla. Nel caso in cui la nave effettui un Balzo fuori rotta, la nave si ritroverà in una direzione casuale dalla destinazione entro 1D6x1D6 parsec.

In entrambi i casi l’emersione dallo spazio di balzo risulterà estremamente ardua. Il vascello subirà l’equivalente di un colpo critico dovuto alla transizione disarmonica. Inoltre, tutti gli occupanti del vascello soffriranno di pesanti emicranie, nausea e persino epistassi per diverse ore prima e dopo l’emersione della nave dallo Spazio di Balzo.

Operazioni Astronavali

Esistono delle procedure standard riguardanti la gestione delle attività di un’astronave e la delle situazioni d’emergenza. In circostanze normali, nessuna nave infrangerà tali procedure. Un capitano la cui nave non rispetti tali procedure standard, si vedrà costretto a fornire spiegazioni soddisfacenti a vascelli di pattuglia o alle locali autorità portuali.

Passaggio per nave

Una nave deve avere spazio sufficiente per alloggiare tutti i membri dell’equipaggio; solitamente questo implica la presenza di una cabina ogni due membri (definita come alloggio doppio). Qualsiasi restante cabina può venire destinata la trasporto di passeggeri. Tuttavia, i passeggeri non possono dividere le cabine coi membri dell’equipaggio, fatta eccezione nel caso di passaggio lavorativo. Di solito, vengono alloggiati un passeggero in una cabina piccola e due nelle cabine di dimensioni maggiori.

I viaggiatori di passaggio possono appartenere a cinque diverse categorie, esposte in ordine discendente - Alto, Medio, Basso, Lavorativo e Clandestino.

Passaggio Superiore: Ovvero il miglior modo di viaggiare, comprendente vitto e alloggio di prima classe. I passeggeri beneficeranno dei servizi dello Steward, di intrattenimento e della completa attenzione da parte del personale di modo da rendere il viaggio il più confortevole possibile. Possono inoltre portare con sé fino ai 1,000 chilogrammi di bagaglio. Il Passaggio Superiore ha un costo di 10.000cr, e fornisce vitto e alloggio per una persona per un viaggio entro la distanza di Balzo-1. É possibile usufruire di un alloggio doppio al prezzo scontato di 16.000cr (8.000cr per passeggero). Ogni livello nell’abilità Steward (incluso il livello 0) consente a un personaggio di prendersi efficacemente cura di due passeggeri imbarcatosi sulla nave tramite Passaggio Superiore (quindi un personaggio con Steward 2 potrà badare ad un massimo di sei passeggeri).

Passaggio Medio: Il Passaggio Medio, accessibile tramite una lista d’attesa, viene utilizzato dalle Astronavi in modo da occupare tutte le cabine disponibili nel caso queste non vengano occupate tramite il Passaggio Alto. Sebbene col Passaggio Medio si possano occupare cabine simili a quelle normalmente destinate al Passaggio Alto, i passeggeri non ricevono tuttavia lo stesso trattamento dei passeggeri maggiormente facoltosi, né hanno accesso ai loro servizi di intrattenimento. Persino la qualità del vitto è inferiore ed è loro consentito portare solamente un bagaglio che non superi i 100 chilogrammi. É possibile che all’ultimo minuto un passeggero medio venga “scaricato” e il suo posto venga assegnato a un Passeggero Alto, nel qual caso questi si vedrà rimborsato solamente il suo biglietto e nient’altro. Può comunque decidere di pagare la differenza per ottenere un Passaggio Alto facendo “scaricare” un altro passeggero medio, nel caso lo ritenga opportuno. Un Passaggio Medio ha un costo di 8.000cr e fornisce vitto e alloggio per una persona per un viaggio entro la distanza di Balzo-1. É possibile usufruire di un alloggio doppio al prezzo scontato di 13.000cr (6.500cr per passeggero). Ogni livello nell’abilità Steward (incluso il livello 0) consente a un personaggio di prendersi efficacemente cura di cinque passeggeri medi.

Passaggio Inferiore: Un passeggero può venire trasportato, ad un costo relativamente basso, in stato di sonno criogenico (o animazione sospesa). Il passeggero viene alloggiato in un’apposita capsula per il Passaggio Inferiore prima delle procedure di decollo, rimanendo in animazione sospesa per tutta la durata del viaggio. Non invecchierà, e avrà bisogno solamente del supporto vitale minimo. Sfortunatamente, il Passaggio Inferiore, comporta alcuni pericoli intrinsechi per il passeggero, il quale correrà persino il rischio di non sopravvivere al viaggio. É quindi opportuno sia presente un medico qualificato quando si risveglia un passeggero dalle capsule criogeniche. Un passeggero che venga risvegliato dal sonno criogenico, dovrà effettuare una prova di resistenza facile (+4), il fallimento comporterà la morte del passeggero durante la procedura di risveglio. Nel caso sia presente un medico, questi potrà assistere il passeggero eseguendo con successo una prova di Medicina a difficoltà routine (+2) basata su Educazione, seguendo le regole riguardanti l’assistere un altro personaggio. Il Passaggio Inferiore ha un costo di 1.000cr, e il passeggero può portare con sé fino a 10 kg di bagaglio; molte capsule criogeniche in commercio, dispongono anche di un vano per l’alloggiamento dei bagagli.

Passaggio Lavorativo: Il capitano di un’astronave potrebbe voler assumere del personale qualora sia necessario coprire una determinata posizione all’interno dell’equipaggio, pagandola non in denaro ma offrendole un passaggio verso una data destinazione. Un passaggio lavorativo non può venire protratto oltre i tre balzi, oppure l’individuo si considererà assunto al salario standard. Per poter usufruire di un passaggio lavorativo, l’individuo dovrà avere una certa competenza nella mansione che andrà a rivestire, e gli sarà consentito di portare con sé un bagaglio non superiore ai 1.000 kg.

Clandestino: Un Clandestino è una persona imbarcatasi segretamente su di un vascello nella speranza di non venire scoperta, di modo da viaggiare senza dover pagare alcunché. I clandestini possono accedere a un vascello con o senza la complicità delle autorità portuali, imbarcandosi senza che capitano, equipaggio, ufficio portuale o autorità del luogo ne siano al corrente. Una volta a bordo, un clandestino può nascondersi all’interno di casse vuote, container, condotti di manutenzione, intercapedini, magazzini, stanze dei motori, cabine vuote o pareti fasulle. Un clandestino rischia di venire imprigionato o costretto a pagare una multa salata nel caso venga scoperto, in quanto tale condotta è considerata un crimine in molte giurisdizioni. Nel caso venga scoperto una volta giunti a destinazione, potrebbe persino essere deportato. In tal caso, i costi del viaggio di ritorno fino al mondo di partenza, potrebbero essere a carico del capitano o del proprietario della nave, motivo per cui molti capitani non prendono bene la presenza di un clandestino a bordo del loro vascello, e si dice possano scaricarlo direttamente nello spazio.

Procedure operative standard

La maggior parte delle astronavi commerciali segue un programma semplice, trascorrendo una settimana nello Spazio di Balzo e una settimana nel normale Spazio Siderale, occupandosi dei suoi affari. Una volta emersa dallo Spazio di Balzo, la nave viaggia fino al mondo di destinazione, dove vengono fatti sbarcare i passeggeri, il carico vecchio viene scaricato per venire rimpiazzato da quello nuovo, l’equipaggio si occupa della normale manutenzione e del rifornimento, nuovi passeggeri vengono imbarcati, e infine la nave decolla raggiungendo il Punto di Balzo e viaggia verso la destinazione successiva.

Le astronavi di tipo non commerciale seguono un programma simile. Senza l’obbligo di dover imbarcare passeggeri o carico queste navi sono in grado di viaggiare più velocemente. Possono trascorrere meno tempo nello Spazio Siderale limitandosi a rifornirsi il più velocemente possibile per poi effettuare il Balzo successivo.

Quando un vascello emerge dallo Spazio di Balzo, la prima operazione che esegue è effettuare una scansione dello spazio circostante in cerca di potenziali pericoli. Una volta che il comandante ha determinato che il vascello si trovi al sicuro, il navigatore procede a individuare la posizione della nave nello Spazio Siderale e tracciare una rotta verso la destinazione all’interno del sistema solare in cui si trova.

Il comandante potrebbe voler “accarezzare” un Gigante Gassoso per ottenere del carburante gratuito. In tal caso, il pilota entrerà nella sua orbita sfiorandone la “superficie” in cerca di carburante. Sfiorare un Gigante Gassoso in cerca di carburante impiega 1D6 ore per 40 tonnellate di carburante. Una volta riempiti i serbatoi, il pilota può condurre la nave al successivo Punto di Balzo per lasciare il sistema solare, o viaggiare fino ad una destinazione all’interno del sistema, come un mondo locale.

Qualora il comandante voglia visitare un mondo locale, come ad esempio il principale pianeta del sistema, il pilota seguirà una rotta tracciata dal navigatore fino a trovarsi entro l’orbita planetaria per poi successivamente dirigersi verso l’astroporto orbitale oppure l’astroporto di superficie. Una volta effettuato l’attracco, il vascello provvederà allo sbarco dei passeggeri superiori, seguiti dalla corrispondenza, i passeggeri medi, il carico e infine i passeggeri inferiori. Nel caso sia necessario la nave si rifornirà di carburante e reintegrerà il supporto vitale. Nel caso in cui il capitano sia interessato a condurre affari, si procederà a vendere il cargo commerciabile e, nel caso sia possibile approfittare di qualche occasione, acquistare un nuovo carico per rimpiazzarlo. Inoltre, il capitano o il quartiermastro si occuperanno di tutte le esigenze della nave, comprese le spese necessarie.

Mentre si trovano su un pianeta, i membri dell’equipaggio potranno esplorare i quartieri locali, assoldare nuovo equipaggio per coprire le posizioni disponibili, e persino accettare dei lavoretti occasionali.

Quando il comandante decide che è tempo di partire, i magazzinieri si occuperanno di imbarcare il carico sul vascello. I Passeggeri inferiori verranno alloggiati nelle capsule criogeniche. I Passeggeri superiori saranno scortati ai loro alloggi, seguiti dai passeggeri medi nel caso ci siano ancora cabine disponibili. Infine, i vascelli con un contratto postale caricheranno tutta la corrispondenza in uscita. L’eventuale guadagno verrà riscosso e accreditato sul conto della nave.

Una volta ottenuto il via libera dalla torre di controllo dell’astroporto, il pilota porterà in orbita la nave. Il navigatore si occuperà quindi di tracciare una rotta che attraversi lo spazio siderale fino a raggiungere il punto di Balzo. Mentre il pilota condurrà la nave vero tale punto, il navigatore calcolerà una Rotta di Balzo e, una volta raggiunto il Punto di Balzo, l’ingegnere dirigerà la potenza della nave al motore di balzo, e la nave entrerà nello Spazio di Balzo.

Lungo la strada, il vascello potrebbe incrociare altre nave. I Giganti Gassosi vengono spesso sfruttati dai pirati per attaccare veicoli ignari, quindi in tali zone si incontreranno spesso navi di pattuglia. Le navi di pattuglia potrebbero contattare una nave che transiti verso un Punto di Balzo o si allontani da esso. Le autorità portuali potrebbero effettuare controlli a campione prima di consentire l’attracco di una nave all’astroporto. Altre navi, civili o militari, commerciali o non-commerciali, potrebbero transitare dentro e fuori il sistema solare.

Spese dell’astronave

Le principali spese di un’astronave sono dovute al mutuo o al prestito contratti per acquistarla, le paghe dell’equipaggio, il rifornimento, il supporto vitale, le tasse portuali e la manutenzione ordinaria.

Mutuo o prestito

Se l’equipaggio sta ripagando un debito per l’acquisto dell’astronave, dovrà versare una quota ogni mese. I normali accordi per un mutuo di un’astronave, indicano il pagamento di 1/240° del suo valore totale ad ogni mese per un periodo di 480 mesi (40 anni). In effetti, i costi per gli interessi e il finanziamento bancario ammontano a circa il 120% del costo totale della nave, e l’ammontare del finanziamento equivale al 220% del valore della nave. Le quote di possesso di una nave riducono il costo totale della nave, e di conseguenza anche l’ammontare di costo mensile.

Costo dell’equipaggio

Tutte la astronavi e cosmonavi necessitano di un qualche tipo di equipaggio. Solitamente, veicoli di dimensioni contenute come gli shuttle necessitano di un solo pilota (ed eventualmente di un copilota). Navi di maggiori dimensioni, specialmente quelle che viaggiano tra le stelle sfruttano i motori di balzo, necessitano di un nutrito equipaggio. Un’astronave necessita perlomeno dei seguenti membri dell’equipaggio:

Pilota: Un pilota qualificato a manovrare la nave. Per un salario di almeno 6.000cr al mese.

Navigatore: Un individuo in grado di calcolare le rotte di balzo e occuparsi della navigazione. Sulle navi di piccole dimensioni, tale ruolo è coperto direttamente dal pilota. Il salario di un navigatore è di almeno 5.000cr al mese.

Ingegnere: Un tecnico in grado di mantenere in efficienza la nave e operare ai motori. Le navi di dimensioni maggiori possono richiedere l’impiego di diversi tecnici e ingegneri per operare efficacemente. Un capo ingegnere costa 4.000cr al mese.

Esistono inoltre i seguenti ruoli all’interno dell’equipaggio:

Mastro: Un Mastro di Bordo, o Capitano, è responsabile della sicurezza del vascello e dei suoi occupanti. Un Mercante che riceva come beneficio di congedo un astronave ricoprirà tale posizione. Nel caso di un piccolo vascello, avrà solitamente altri compiti, come quello di pilota o navigatore. L’entità della paga dovuta a un Mastro di Bordo è variabile, ma di norma si aggira attorno ai 6.000cr mensili, o al salario della mansione di maggiore importanza che è in grado di rivestire. Molti mercanti proprietari di navi tengono per sé una fetta dei profitti della nave al posto di una paga mensile.

Medico: Le navi adibite al trasporto di passeggeri devono avere un medico di bordo, nonostante tutti i vascelli debbano comunque avere una qualche forma di assistenza medica disponibile. Un medico guadagna 2.000cr al mese.

Quartiermastro: Le navi commerciali impiegano qualcuno che si occupi della contabilità e del vettovagliamento. In questo consiste il lavoro di un quartiermastro, e spesso si somma ad altre mansioni. Un quartiermastro viene spesso remunerato con una parte dei profitti della nave anziché con un salario; di norma la sia paga si aggira attorno ai 3.000Cr al mese.

Artigliere: I vascelli armati necessitano di un artigliere per il corretto funzionamento degli armamenti. Il salario è di 1.000Cr al mese.

Tecnici e Ingegneri ausiliari: Individui con competenze tecniche possono assistere l’Ingegnere capo per quanto riguarda occuparsi della nave e operare i motori. Il loro salario è di 1.000Cr mensili.

Magazzinieri, marinai e guardie di sicurezza: Alcune navi impiegano ulteriore personale per svolgere queste mansioni. Sebbene non siano essenziali per il funzionamento della nave, la loro presenza è comunque utile. Il loro salario è di 1.000Cr mensili.

Steward: Malgrado chiunque possa occuparsi dei passeggeri ed eventualmente cucinare i pasti, gli steward professionisti sono fondamentali per far sì che i passeggeri possano godersi il viaggio, e che quindi la nave possa continuare a restare in affari. Uno steward ha un costo di 3.000Cr al mese.

Le fondamentali necessità della ciurma nel normale svolgimento delle sue mansioni sono considerate parte delle spese generali della nave. Tenete presente che l’ammontare dei salari è indicativo e potrebbe variare in base alle circostanze e ad accordi particolari.

Tabella: Costo dell’equipaggio

Posizione Salario mensile
Mastro di Bordo Variabile
Quartiermastro Variabile o 3,00cr
Pilota 6,000Cr
Navigatore 5,000Cr
Ingegnere 4,000Cr
Steward 3,000Cr
Medico 2,000Cr
Artigliere 1,000Cr
Altri membri 1,000Cr

Carburante

È possibile acquistare carburante raffinato presso qualsiasi astroporto di classe A o B al costo di 500Cr per tonnellata consegnata all’astroporto. A questo costo si aggiungono 100Cr per tonnellata nel caso in cui il carburante dovesse venire traghettato direttamente alla nave. Si può inoltre ottenere del carburante raffinato processando del carburante non raffinato tramite un sistema di purificazione del carburante installato su di una nave. Il carburante raffinato diminuisce la possibilità che ci siano problemi con i generatori, il motore di manovra e il motore di balzo della nave.

Il carburante non raffinato è disponibile al costo di 100Cr a tonnellata presso qualsiasi astroporto di classe A, B o C nel caso la consegna avvenga in loco. Nel caso dovesse venire traghettato presso una nave, il costo aumenterà di 100Cr a tonnellata. il carburante non raffinato è inoltre disponibile gratuitamente presso le seguenti fonti:

Acqua: Nei mondi con un valore idrografico pari o superiore a 1, una nave può atterrare nelle vicinanze di uno specchio d’acqua o un cumulo di ghiaccio per poi rifornire gratuitamente di carburante i serbatoi. Sfruttare l’acqua in questo modo è considerato come processare del carburante non raffinato. Si tenga presente che molti mondi non consentiranno ad una nave di atterrare e rifornirsi gratuitamente di carburante, preferendo che sia solamente l’astroporto locale a controllare la disponibilità di carburante, di modo da ottenere un margine di profitto dall’operazione.

Giganti Gassosi: Navi di forma aerodinamica equipaggiate con raccoglitori di carburante possono tuffarsi nell’atmosfera esterna di un gigante gassoso e riempire i serbatori con idrogeno non raffinato. A seconda delle esigenze, le navi di dimensioni maggiori possono impiegare shuttle aerodinamici per traghettare carichi di carburante alla nave madre di modo da rifornirne i serbatoi. La raccolta richiede 1D6 ore per ogni 40 tonnellate di carburante. “Accarezzare” un gigante gassoso in questo modo al fine di rifornirsi di carburante non comporta alcun costo, ma questi luoghi sono spesso sfruttate dai pirati per le imboscate. Il carburante raccolto da un gigante gassoso si considera non raffinato.

Supporto vitale

Ciascuna cabina presente su di una nave comporta un costo di 2.000cr mensili, che sia occupata o no. Questa cifra copre sia i rifornimenti del supporto vitale che il cibo e l’acqua, sebbene a questo livello si tratti di pasti decisamente frugali. Ogni capsula per il passaggio inferiore ha un costo di 100Cr mensili.

Una cosmonave in piena potenza può supportare adeguatamente il supporto vitale di una persona per cabina al mese, o per una durata massima di sei mesi in situazioni d’emergenza (numero di cabine x 5.000ore/persona). Nel caso di una mancanza di potenza, tale periodo si ridurrà ad un massimo di due settimane.

I rifornimenti per il supporto vitale possono essere acquistati in blocco. Una tonnellata di rifornimenti per il supporto vitale sarà in grado di provvedere al benessere di 20 passeggeri o membri dell’equipaggio per un mese, al costo di 54.000Cr. Una tonnellata di rifornimenti per il supporto vitale di qualità superiore ha un costo di 72.000Cr, e provvede ai fabbisogni dello stesso numero di persone per lo stesso periodo di tempo.

Tasse portuali

L’ormeggio ad un astroporto ha un costo di 100Cr per i primi 6 giorni, e 100Cr per ogni giorno successivo.

Manutenzione ordinaria

Il costo annuo della manutenzione necessaria ad un’astronave è pari allo 0,1% (1/1000°) del suo valore totale. Tale manutenzione dev’essere eseguita una volta al mese presso un cantiere navale. Se la manutenzione ordinaria non viene eseguita o viene eseguita risparmiando sulle spese, tirate 2D6 ogni mese, con un MD+ pari al numero di mesi di mancata manutenzione. Con un risultato di 8+, la nave subirà danni a un sistema determinato casualmente. Tirate sulla tabella di Degrado del Sistema per determinare il numero di danni. Le spese di riparazioni costeranno 10.000Cr/tonnellata.

Tabella: Degrado del Sistema

Tiro Numero di danni
1–3 1
4–5 2
6 3

Reddito dell’astronave

Le astronavi generano del reddito tramite il trasporto di passeggeri, merci, corrispondenza e il noleggio. I beni destinati all’orbita vengono consegnati una volta giunti entro l’orbita della destinazione. I beni destinati alla superficie planetaria vengono invece consegnati una volta scaricati sulla superficie del pianeta di destinazione. Queste regole si applicano a passeggeri, merci e corrispondenza.

Tabella: Quantità di merci e passeggeri

Classe astroporto Merci (tonnellate) Passeggeri Sup. Passeggeri Medi Passeggeri Inf.
A 3D6x10 3D6 3D6 3D6 X3
B 3D6x5 2D6 3D6 3D6 X3
C 3D6x2 1D6-1 2D6 3D6
D 3D6 0 1D6-1 2D6
E 1D6 0 1d3-1 1D6-1
X Nessuna merce 0 0 0

Carico della stiva

Solitamente, il reddito delle navi deriva dal trasporto di merci nella stiva. Tale reddito viene calcolato con una quota fissa per tonnellata di carico. Sul conto corrente della nave viene depositato un ammontare di 1.000Cr per tonnellata di carico, versato alla consegna. Per ciascuna mondo di destinazione, tirate sulla Tabella relativa alla quantità di merci e passeggeri per determinarne l’ammontare di merci disponibile. Una nave potrebbe decidere di restare all’ormeggio per vedere se si presentano ulteriori possibilità di carico, in tal caso tirate nuovamente ogni 3 giorni. Se lo desiderano, i giocatori possono determinare la quantità di carico disponibile per ogni destinazione per poi dirigersi verso il luogo dalle maggiori opportunità di guadagno. Il numero di possibili passeggeri presenti dev’essere determinato nello stesso momento in cui si determina il carico; se una nave rimane all’ormeggio in attesa di una quantità di merci maggiore, i passeggeri troveranno un’altra nave, e viceversa.

Una nave che non disponga di una capacità di carico sufficiente a trasportate tutta la merce disponibile, può comunque caricarne una parte, fino a raggiungere la sua piena capacità di carico.

Passeggeri

Per ogni possibile mondo di destinazione, tirate sulla Tabella relativa alla quantità di merci e passeggeri per determinarne il numero di passeggeri presenti. Una nave potrebbe decidere di restare all’ormeggio per vedere se si presentano ulteriori passeggeri, in tal caso tirate nuovamente ogni 3 giorni. Se lo desiderano, i giocatori possono determinare il numero di passeggeri presenti per ogni destinazione per poi dirigersi verso il luogo dalle maggiori opportunità di guadagno. Il numero di possibili passeggeri presenti dev’essere determinato nello stesso momento in cui si determina il carico; se una nave rimane all’ormeggio in attesa di una quantità di merci maggiore, i passeggeri troveranno un’altra nave, e viceversa.

Corrispondenza e spese accessorie

Le navi mercantili potrebbero ricevere dei contratti di consegna postale, solitamente in aggiunta alle loro rotte prestabilite. Cinque tonnellate della capacità di carico della nave devono venire destinate permanentemente per i servizi postali, la nave deve disporre di adeguati armamenti e di un artigliere come parte dell’equipaggio. All’astronave verranno corrisposti 25.000Cr (5.000Cr per tonnellata di carico postale) per ogni viaggio intrapreso, indipendentemente dalla quantità di posta trasportata. Tale quantità non potrà comunque superare le 5 tonnellate per viaggio. Tirate 1D-1 per determinare l’effettivo numero di tonnellate di posta presenti. Ad ogni modo la nave riceverà i 25.000Cr anche nel caso non ci sia nulla da trasportare.

Altre nave potrebbero venire avvicinate per consegnare messaggi privati, solitamente tramite il proprietario della nave o il capitano, o a volte in maniera clandestina tramite un membro dell’equipaggio. Questa corrispondenza privata dovrà solitamente venire consegnata ad un punto specifico (come un resort della Società degli Esploratori, o al proprietario di un bar presso un’astroporto), ed è generalmente ricompensata con un onorario che varia da 20Cr ai 120Cr. L’arbitro dovrebbe decidere se c’è la possibilità che un messaggio privato sia in attesa di essere consegnato, e determinare casualmente quale membro dell’equipaggio venga avvicinato per consegnarlo a destinazione. Essere il latore di un messaggio privato implica inoltre che il portatore venga presentato al destinatario del messaggio come una persona degna di fiducia.

Noleggio

I vascelli vengono spesso noleggiati per scopi privati o commerciali. La ragioni possono essere molteplici: trasporto privato, ulteriore capacità di carico per merci prioritarie, servizi di consegna speciale o “delicata”, ecc. la normale tariffa per il noleggio ammonta a 1Cr all’ora per tonnellata, per un minimo di dodici ore. Il costo di noleggio di un’astronave viene calcolato in base alla sua capacità di carico. Le astronavi vengono noleggiate per periodi di 2 settimane; la tariffa è di 900Cr per tonnellata di carico a cui si aggiungono 9.000Cr per cabina di passaggio superiore e 900Cr per cabina di passaggio inferiore. Le spese generali e per l’equipaggio sono tutte a carico del proprietario.

Commercio speculativo

Un mercantile con dello spazio di carico libero e del capitale a disposizione potrebbe acquistare dei beni adatti al commercio. Un sistema completo per gestire gli scambi commerciali verrà illustrato nel Capitolo 7: Scambi e Commercio.

Argomenti vari

I seguenti argomenti illustrano aspetti delle operazioni astronavali che possono influire sulle esperienze vissute dagli avventurieri durante le avventure e le campagne del Cepheus Engine.

Camere di decompressione

Una nave necessita di almeno una camera di decompressione per ogni 100 tonnellate. Solitamente, una camera di decompressione è grande abbastanza da consentire contemporaneamente il passaggio di tre individui in tuta spaziale. Una camera di decompressione impiega dieci secondi per completare un ciclo di decompressione. In circostanze normali, le camere di decompressione vengono sigillate dal ponte di comando ed è necessario superare una prova di Ingegneria (Elettronica) a difficoltà Molto Difficile (-4) per poter accedere ai suoi comandi. Una camera di decompressione non sigillata può venire aperta dall’esterno. All’interno degli armadietti di una camera di decompressione sono presenti tute spaziali, gusci di salvataggio e sciabole.

Le navi con spazio di carico dispongono di dei portelli di carico, da cui è possibile trasferire fino al 10% della capienza della nave per volta.

Segnale di soccorso

Un segnale di soccorso indica che una persona o un gruppo di persone, un vascello, una piccola nave o un altro veicolo è minacciato da un pericolo grave e imminente e richiede assistenza immediata. L’uso di segnali di pericolo in altre circostanze è contrario alla maggior parte delle leggi di sistema e interstellari; infatti, la maggior parte delle giurisdizioni prevede pesanti sanzioni per segnali di pericolo falsi, ingiustificati o scherzosi. Data la vastità dello spazio interplanetario, l’aiuto è difficile da trovare. Pertanto, la maggior parte dei governi interstellari e interplanetari impone che il comandante o il comandante di qualsiasi nave che rileva un segnale di soccorso sia legalmente obbligato a rispondere e offrire assistenza o contattare le autorità per segnalare il segnale.

È noto che alcuni pirati usano falsi segnali di soccorso per attirare altre navi in una trappola. Questo comportamento ha creato una significativa sfiducia nei segnali di soccorso tra i comandanti di astronavi civili, ma la legge interstellare richiede ancora che venga fornita assistenza se le autorità non possono essere contattate entro un periodo di tempo ragionevole. Nel caso in cui il comandante di una nave non sia in grado o non sia disposto a rispondere a tale chiamata, è tenuto per legge a registrare ufficialmente il motivo per cui non lo ha fatto nei giornali di bordo della nave. Questi comandanti possono essere ritenuti responsabili della loro decisione e possono pagare su alcuni mondi una sanzione che potrebbe superare Cr1.000.000 (o MCr1), oltre a un periodo di reclusione.

Attracco

Due veicoli spaziali possono attraccare se sono vicini e nessuna delle due tenta di resistere alla manovra di attracco. Molti modelli di camere di decompressione nello spazio conosciuto sono compatibili; per le camere di decompressione incompatibili, le navi estendono tubi flessibili di attracco in plastica che si adattano alla camere di decompressione bersaglio. L’attracco con un altro vascello è un compito di Pilota di Routine (+2) che richiede 1-6 minuti. Se una nave va alla deriva o non è alimentata, la difficoltà sale a Difficile (–2).

Abbordaggio

Le azioni di abbordaggio ostili sono più sicure quando la nave nemica è paralizzata, nel qual caso si tratta di una procedura di attracco standard. Se la nave nemica è ancora in movimento, i potenziali abbordatori devono eguagliare la velocità del bersaglio e attraccare con esso (un compito Pilota Difficile (-2)), oppure semplicemente atterrare sullo scafo e raggiungere una camera di decompressione o penetrare tagliando lo scafo dall’esterno.

Atterraggio

Qualsiasi nave con uno scafo standard o aerodinamico può atterrare in superficie. Le navi non aerodinamiche subiscono un MD–2 a qualsiasi prova di Pilota effettuata in atmosfera mentre una nave con scafo distribuito subisce un MD–4 a qualsiasi prova di Pilota, ed è probabile che subisca gravi danni strutturali se atterra. Atterrare in un astroporto è un compito di Routine (+2) per la maggior parte delle navi che richiede 10–60 secondi.

La maggior parte delle navi ha un carrello di atterraggio, che consente loro di atterrare “nella natura selvaggia”, il che richiede una prova Medio (+0), Difficile (–2) o anche Molto difficile (–4), a seconda delle condizioni locali. Le navi non distribuite possono anche atterrare su specchi d’acqua senza affondare. Fallire un tiro di atterraggio significa che la nave è atterrata in modo improprio o addirittura si è schiantata.

Sicurezza della nave

L’obiettivo principale delle misure di sicurezza di un’astronave o di un vascello è proteggere la sicurezza della nave e dell’equipaggio. In particolare sui mondi di frontiera e sui pianeti arretrati senza legge, le astronavi sono a rischio per una serie di fattori, tra cui dirottatori, pirateria, sabotaggio, sovversione e terrorismo. La sicurezza della nave esiste su più livelli per evitare che ciò accada. Questi possono essere raggruppati ampiamente nelle categorie di sicurezza fisica e sicurezza informatica.

Sistemi di sicurezza fisica

I sistemi di sicurezza fisica per le navi sono generalmente intesi a scoraggiare potenziali intrusi (ad esempio segnali di avvertimento); rilevare le intrusioni e monitorare/registrare gli intrusi (ad es. allarmi di intrusione e monitoraggio interno); e attivare risposte appropriate agli incidenti (ad esempio da parte del personale di sicurezza o dell’equipaggio della nave in generale). Numerosi sistemi si sono dimostrati utili.

Le barriere fisiche come le camere di decompressione agiscono come lo strato più esterno di sicurezza. Servono a prevenire, o almeno a ritardare, gli attacchi e fungono anche da deterrente psicologico, rendendo difficili le intrusioni. Anche all’interno della nave, paratie e pannelli possono essere bloccati per limitare o rallentare l’accesso. Le autorizzazioni per diversi sistemi di chiusura vengono indicati nella tabella Sicurezza di Accesso limitato. Va notato che il computer della nave può aprire o chiudere a distanza qualsiasi serratura non meccanica, nonché riferire sullo stato di una porta.

I sistemi di sicurezza delle navi possono rilevare le intrusioni attraverso una varietà di mezzi. Telecamere, accessibili a qualsiasi personale autorizzato, monitorano le aree pubbliche. I sensori interni come i rilevatori di movimento nelle aree di traffico chiave e i rilevatori di supporto vitale (per cambiamenti imprevisti nei livelli di ossigeno) forniscono metodi aggiuntivi per rilevare le intrusioni.

Tabella: Sicurezza di Accesso Limitato

Tipo LT Metodo di Accesso Abilità di Superamento Portello Esterno Portello Interno
Sensori Biometrici 8 test DNA, impronta palmare, scansione retinica, impronta vocale Elettronica Formidabile (-6) Molto Difficile (-4)
Serratura Elettronica 7 Chiave magnetica o combinazione Elettronica Molto Difficile (-4) Difficile (-2)
Sensori Intelligenti 9 Concesso dal computer della nave Elettronica Formidabile (-6) Molto Difficile (-4)
Serratura Meccanica 4 Chiave o combinazione Meccanica Difficile (-2) Media (+0)

Cybersicurezza

La sicurezza del computer di una nave è buona quanto il software di sicurezza che è stato installato. Tutte le navi stellari sono dotate di un programma Sicurezza/ 0 installato, ma un proprietario di una nave saggio investirà in programmi di sicurezza più avanzati, quando possibile. La maggior parte delle navi esegue almeno i programmi Sicurezza/2. La tabella Compiti di Cybersicurezza delinea le difficoltà di alcuni compiti che potrebbero essere tentate da dirottatori e pirati. Tutte i compiti richiedono l’abilità Computer.

Tabella: Compiti di Cybersicurezza

Compito Difficoltà Tipica
Accedi ai registri della nave Media (+0)
Concedi l’autorizzazione dell’equipaggio a qualcuno Difficile (-2)
Sfondare i sistemi chiave Formidabile (-6)
Sfondare i sistemi di sicurezza Definito dal pacchetto software di sicurezza, in genere Molto difficile (-4)

Misure di sicurezza

Le misure di sicurezza a bordo di un’astronave si attivano quando viene rilevata un’intrusione o un’emergenza. Queste misure includono allarmi interni, controllo della gravità artificiale, gas tranquillante e svuotamento dell’atmosfera.

Allarmi interni: se scatta un allarme (breccia nello scafo, incendio, apertura forzata della porta, pressione del pulsante di allarme) avviserà l’equipaggio. La posizione dell’allarme verrà visualizzata sui display del computer. Un’ordinaria nave passeggeri ha diversi membri dell’equipaggio addestrati al combattimento; navi militari trasporteranno marine. Alcune navi avranno persino robot di sicurezza che rispondono automaticamente agli allarmi.

Controllo della gravità artificiale: è possibile modificare la gravità artificiale a bordo. Ridurre la gravità a zero limiterà le azioni al livello dell’abilità Zero-G di un personaggio. La gravità può anche essere aumentata in sicurezza fino a 3G.

Gas ​​Tranquillante: Alcune navi trasportano bombole di gas Tranquillante nelle prese d’aria, che possono essere rilasciate automaticamente. Questi inondano uno scompartimento di gas che costringe un controllo di resistenza ogni round, con un MD-1 per ciascuna prova precedente. Ogni personaggio che fallisce la prova di Resistenza perde i sensi.

Svuotamento dell’Atmosfera: se un compartimento è collegato a una camera di decompressione, l’aria può essere pompata via da quell’area. I personaggi in quell’area devono fare una prova di Forza per resistere e inizieranno anche a soffocare. I portelli interni di una nave sono a tenuta d’aria, quindi parti della nave possono essere svuotate selettivamente, a seconda della planimetria della nave e delle relative posizioni delle camere di decompressione.

Viaggio planetario su altri mondi

A terra e nelle aree civilizzate, potrebbero essere disponibili servizi regolari per pochi crediti, consentendo ai personaggi di raggiungere la loro destinazione a bordo di qualsiasi trasporto, da un risciò a un treno superveloce a levitazione magnetica. Nel corso delle loro avventure, i personaggi possono salire a bordo di navi a vapore, dirigibili, sommergibili, grav ad alta velocità o cavalcature viventi. I costi sono abbastanza trascurabili per tali viaggi. Supponi un costo base di 1D6X5 crediti per giorno di viaggio.

Se i personaggi desiderano utilizzare un proprio veicolo, questo costo non è necessario. Tuttavia, deve essere disponibile un veicolo adatto.

Personaggi e Legge

In ciascuna delle situazioni elencate nella tabella Potenziali Incontri con Forze dell’Ordine, tira 2D6 e aggiungi i modificatori indicati. Se il totale è inferiore al Livello di Legge del pianeta, i personaggi vengono indagati o sfidati da agenti delle forze dell’ordine planetarie.

Tabella: Potenziali Incontri con Forze dell’Ordine

Situazione MD Risposta
Primo approccio a un pianeta +0 Controllo
Stranieri che vagano per le strade di una città (una volta al giorno) +0 Controllo
Stranieri che agiscono in modo sospetto –1 Controllo
Lotta in un bar –1 Combattimento
Colpi sparati –2 Combattimento
Irrompere e entrare –2 Indagine
Scontro a fuoco che coinvolge personaggi corazzati e armi militari –4 Combattimento
Omicidio e carneficina –4 Indagine

Controllo significa che i documenti di viaggio e l’identità dei personaggi vengono controllati, da un agente di polizia o da una guardia, o elettronicamente monitorando le comunicazioni dei personaggi. Un successo di Amministrazione o Legge della Strada può fugare i sospetti, ma se questo prova fallisce, le autorità planetarie passano a Indagare.

Indagine significa che un detective o un burocrate sonda più a fondo il passato dei personaggi. Se i personaggi hanno una nave, verrà cercata. Potrebbero essere seguiti o le loro comunicazioni sono state intercettato. Potrebbero anche essere interrogati attentamente.

Infine, Combattimento significa che la polizia si presenta pronta per uno scontro. La loro risposta sarà generalmente proporzionale alla minaccia rappresentata dai personaggi giocanti; se i personaggi stanno solo creando problemi in un bar, la maggior parte delle forze di polizia userà solo manganelli, gas tranquillanti e altre armi non letali. D’altra parte, se i personaggi sono in Tenuta da Battaglia e sparano con CFP al palazzo del governatore planetario, la polizia si presenterà con le migliori armi e armature disponibili al LT del pianeta (o anche a pochi livelli più alti).

Arresti e condanne

I personaggi arrestati per un crimine dovranno affrontare la punizione, determinata tirando 2D6 + MD sulla tabella delle sentenze. Per i crimini che coinvolgono il contrabbando di merci vietate, l’MD è uguale alla differenza tra il Livello di Legge del pianeta e le merci vietate in questione. Altri crimini hanno un MD stabilito, secondo la tabella Modificatori di condanne per crimine.

Tabella: Modificatori di condanne per crimine

Crimine MD
Assalto Livello di Legge –5
Distruzione di Proprietà Livello di Legge –3
Falsa Identità Livello di Legge –2
Omicidio colposo Livello di Legge –1
Omicidio Livello di Legge +0

Un personaggio con l’abilità Avvocato può tentare di ridurre la gravità della condanna effettuando una prova. In caso di successo, ridurre il MD di condanna per l’Effetto della prova.

Tabella: Condanna

Risultato Condanna
0 o meno Pena archiviata o banale
1–2 Multa di 1D6x1.000 Crediti
3–4 Multa di 2D6x5.000 Crediti
5–6 Esilio o una multa di 2D6x10.000 Crediti
7–8 Reclusione per 1D6 mesi o esilio o multa di 2D6x20.000 crediti
9–10 Reclusione per 1D6 anni o esilio
11–12 Reclusione per 2D6 anni o esilio
13–14 Ergastolo
15+ Morte

Un risultato di Esilio significa che il personaggio deve lasciare il pianeta immediatamente e non tornare mai più. Le multe per il contrabbando di merci sono per tonnellata di merci sequestrate: la corsa alle armi può essere una proposta estremamente rischiosa.