CAPITOLO 5: COMBATTIMENTO

Il Combattimento è un mezzo abituale di risolvere conflitti. Questo capitolo ne fornisce le regole dettagliate.

Checklist di Combattimento

Il Combattimento nel Cepheus Engine è ciclico. Ciascuno agisce a turno in un ciclo regolare definito round. In genere, si svolge nel seguente modo:

  1. L’Arbitro determina quale personaggi sono consapevole dei propri opponenti all’inizio della battaglia. Se alcuni, ma non tutti, i combattenti sono consapevoli dei propri opponenti, i combattenti che sono consapevoli ottengono un tiro di iniziativa automatico di 12 e un MD di Destrezza di 12+.

  2. Ogni combattente restante tira l’iniziativa. Tutti i combattenti sono ora pronti a iniziare il proprio round di combattimento.

  3. I combattenti agiscono in ordine di iniziativa.

  4. Quando tutti hanno effettuato il proprio turno, i combattenti con l’iniziativa più alta agiscono nuovamente e i punti 3 e 4 si ripetono finché il combattimento non ha termine.

Gittata

Il combattimento corpo a corpo è suddiviso in una serie di strisce di Gittata:

Tabella: Gittata di Combattimento

Gittata Distanza al Bersaglio Quadrati al Bersaglio
Personale Meno di 1,5 metri 0 (i combattenti sono nello stesso quadrato)
Ravvicinata da 1,5 a 3 metri da 1 a 2 quadrati
Breve da 3 a 12 metri da 3 a 8 quadrati
Media da 12 a 50 metri da 9 a 34 quadrati
Lunga da 51 a 250 metri da 35 a 166 quadrati
Molto Lunga da 251 a 500 metri da 167 a 334 quadrati
Estrema 501+ metri 334 quadrati o più

La Difficoltà di qualsiasi attacco è basata sul tipo di arma e sulla gittata di attacco, rispetto alla tabella Difficoltà di Attacco per Tipo di Arma.

Tabella: Difficoltà di Attacco per Tipo di Arma

Arma Personale Ravvicinata Breve Media Lunga Molto Lunga Distante
Corpo a Corpo Media Difficile
Portata Estesa Difficile Media
Lancio Media Difficile Difficile
Pistola Difficile Media Media Difficile Molto Difficile
Fucile Molto Difficile Difficile Media Media Media Difficile Molto Difficile
Doppietta Difficile Media Difficile Difficile Molto Difficile
Arma d’Assalto Difficile Media Media Media Difficile Molto Difficile Formidabile
Razzo Molto Difficile Difficile Difficile Media Media Difficile Molto Difficile

Gittata Iniziale

Quando un combattimento inizia, l’Arbitro deve decidere la distanza iniziale che separa i gruppi di combattenti. Per il combattimento ravvicinato, come dentro degli uffici o su un’astronave, o all’interno di un tunnel sottoterra, la gittata iniziale di solito è Breve. La gittata per incontri all’esterno è di solito Media, sebbene aree aperte come le praterie, deserti, strade aperte e superfici oceaniche, rendono più facile vedere a distanza, quindi Lunga o Molto Lunga potrebbe essere una gittata appropriata. La totale oscurità riduce la gittata iniziale a Breve o meno. L’oscurità Parziale restringe la Gittata iniziale a Media o meno.

Iniziativa

Se tutti i combattenti sono impreparati al combattimento, ogni persona tira 2d6 e somma il suo MD di Destrezza per determinare l’Iniziativa iniziale. L’Iniziativa misura la velocità di un personaggio, ma anche la sua comprensione e controllo del campo di battaglia. L’Iniziativa determina l’ordine in cui i personaggi agiscono, ma può anche essere spesa per reagire agli eventi. Se alcuni dei combattenti sono pronti al combattimento e altri no, ad esempio in un’imboscata, si considera che i personaggi preparati ottengano un 12 automatico sul loro tiro, ricevendo così un’Iniziativa pari a 12 + MD di Destrezza. I personaggi che sono consapevoli di un gruppo e quel gruppo è inconsapevole dell’altro, possono decidere di evitare lo scontro del tutto.

I personaggi che hanno l’abilità Tattica possono effettuare una prova di Tattica e sommare l’Effetto di questa prova all’Iniziativa di tutti coloro che fanno parte della stessa unità e con cui sono in comunicazione diretta.

Il Round di Combattimento

Ogni round di combattimento dura circa sei secondi di tempo di gioco. In un round di combattimento, ogni personaggio riceve un’azione minore e un’azione significativa. Le azioni vengono intraprese in ordine discendente d’Iniziativa. Se due personaggi hanno la stessa Iniziativa, il personaggio con la Destrezza più alta va per primo. Se sono ancora pari, i personaggi agiscono simultaneamente. Quando un personaggio agisce, compie tutte le sue azioni in una volta.

Quando tutti hanno agito, il round di combattimento è terminato e ne inizia uno nuovo. L’Iniziativa non si ritira ma è dinamica, e può essere modificata, in positivo o in negativo, dalle azioni intraprese durante un round.

Iniziativa Dinamica

Durante il corso di un round il punteggio d’Iniziativa di un personaggio può essere cambiato dalle reazioni, dal rinculo e dall’affrettarsi. Qualsiasi cambiamento influisce sulla vostra iniziativa solo per un round – il round corrente, se dovete ancora agire, o quello seguente se avete già agito. Le reazioni riducono la vostra Iniziativa per permettervi di difendervi dagli attacchi. Affrettare le vostre azioni vi permette di agire prima, ma con una penalità al vostro tiro.

All’inizio di ogni round di combattimento un personaggio può dichiarare che sta agendo affrettatamente. Questo dà un bonus di +2 alla sua Iniziativa solo per quel round, ma tutte le sue azioni ricevono un MD di -1. Un personaggio può affrettarsi una sola volta.

Azioni Minori

Le azioni Minori sono azioni intese a coprire una distanza o per manipolare o muovere gli oggetti. Puoi effettuare fino a tre azioni minori a round, perdendo un’azione significativa.

Mirare

Un personaggio che spende un’azione minore mirando ad un bersaglio ottiene un MD di +1 al suo attacco successivo sul bersaglio, finché il personaggio non fa altro che mirare fino a quando effettua l’attacco. Un personaggio può spendere più azioni mirando, ottenendo un massimo MD di mirare di +6 se spende sei azioni minori mirando.

Mirare per Uccidere

Mirare specificamente per uccidere funziona come il normale mirare, ma non si somma all’MD per colpire l’obiettivo. Invece, il personaggio ottiene un bonus di +2 al suo danno pari al numero di azioni minori che spende per Mirare per Uccidere. Non può schivare, abbassarsi o muoversi mentre sta mirando. Perde inoltre il suo bonus di Mira se è colpito o distratto. Il massimo bonus ottenibile per Mirare per Uccidere è +6.

Cambiare Posizione

Un personaggio può cambiare in una qualsiasi di tre posizioni – prono, accucciato o in piedi – come azione minore.

Estrarre e Ricaricare

Il tempo necessario ad estrarre un’arma dipende dalle sue dimensioni e dalla facilità d’uso. Il numero di azioni minori per preparare o ricaricare un’arma è elencato nella descrizione di ogni arma. La maggior parte delle armi necessita di un’azione minore per l’estrazione e di un’altra azione minore per essere ricaricata, ma alcune armi sono particolarmente veloci o lente.

Movimento

Il personaggio si muove fino a sei metri. Quando si usa una griglia a passo quadrato per modellare il combattimento, ogni quadrato dovrebbe misurare 1.5 metri di lato. Questo vuol dire che un personaggio mediamente si muove di quattro quadrati durante il suo turno. Il terreno difficile, come le macerie, il fango o il sottobosco denso, possono dimezzare il movimento di un personaggio, permettendogli di spostarsi solo di tre metri per azione di movimento. Anche accucciarsi dimezza il movimento.

Miste

L’Arbitro può permettere ad un personaggio di compiere una prova di abilità o un’altra azione come azione minore se l’utilizzo dell’abilità non richiede la completa attenzione del personaggio o azioni fisiche complesse.

Azioni Significative

Le azioni significative sono azioni intese a fare qualcosa entro i 3 secondi di tempo. Puoi effettuare una sola azione significativa per round, o rinunciarvi per effettuare un totale di tre azioni minori.

Azioni Minori

Un personaggio può effettuare due azioni minori invece di un’azione significativa.

Miste

Un personaggio può effettuare una prova di abilità o fare qualcosa d’altro come azione significativa quando un’azione di questo tipo richiede l’attenzione completa del personaggio, la concentrazione, azioni fisiche complesse o una combinazione di queste cose. Qualsiasi prova di abilità nell’intervallo di 1-6 secondi è semplicemente considerato un’azione significativa durante il combattimento.

Attacco

L’azione significativa più comune è un attacco. L’azione di attacco di base consiste nel tentare di ferire un nemico con un attacco in mischia o con un’arma a distanza. L’attaccante dichiara il suo bersaglio, e l’avversario può scegliere di reagire (si veda Reazioni, più avanti). L’attaccante effettua poi una prova di abilità e, se riesce, infligge danno al suo bersaglio. L’effettiva Difficoltà di questa prova di abilità è determinata usando il tipo di arma e il raggio di attacco, come definito precedentemente in questo capitolo sotto Portata.

Le prove di abilità standard utilizzate per compiere un attacco sono:

  • Attacco in Mischia = 2D6 + Mischia (specializzazione appropriata) MD di Forza o Destrezza (a scelta dell’attaccante)

  • Attacco con armi da Tiro = 2D6 + Armi da Fuoco + MD di Destrezza

  • Attacco con Oggetto Lanciato = 2D6 + Atletica+ MD di Destrezza

Tabella: Modificatori Comuni agli Attacchi

Azione Modificatore
Mirare +1 per azione Mirare
Copertura –0 to –6
Effetti Ambientali –1 to –2
Arma Intelligente +1 se il MD totale  è entro la  tolleranza del  programma
Mirino Laser +1 quando si mira
Movimento –1 per ogni 10 metri completi di movimento del bersaglio
Il Bersaglio Schiva (Reazione) –1
Il bersaglio para (Reazione) -abilità
Mischia del  
difensore  
Posizione del bersaglio –2 se si attacca un bersaglio prono a gittata
  +2 se si attacca un bersaglio prono a gittata
Arma con Rinculo (a G-Zero) –2

Colpo di Grazia

Un personaggio può usare un’arma da mischia per infierire un colpo di grazia a un’avversario inoffensivo che è entro una gittata breve. Possono essere usate anche armi a distanza per farlo, ammesso che il personaggio sia in prossimità dell’obiettivo. L’attacco colpisce automaticamente e l’opponente muore.

Reazioni

Le reazioni sono azioni effettuate immediatamente in risposta alle azioni di un altro. Più tempo il personaggio passa a reagire, più tempo ci vorrà fino a quando reagirà egli stesso. Ogni reazione abbassa l’Iniziativa di 2 ed applica un MD di -1 a tutte le prove di abilità fino al round seguente. Non c’è limite a quante volte un personaggio può reagire in un round, ma un personaggio può reagire una sola volta a ciascun attacco, e le penalità per le reazioni sono cumulative.

Un personaggio può reagire solo ad attacchi di cui è consapevole.

Schivare

Un personaggio che viene attaccato può schivare, dando al suo attaccante un DM di -1 e dando a se stesso un DM di -1 a tutte le prove di abilità fino al round seguente. Se il personaggio è al riparo o ha un ostacolo dietro il quale abbassarsi o schivare, il MD per colpirlo è aumentato a -2.

Parare

Un personaggio che viene attaccato in mischia può parare, applicando la sua abilità Mischia come MD al tiro di attacco. Anche un personaggio che para ha un MD di -1 a tutte le prove di abilità fino al round seguente.

Altre Azioni

Altri tipi di azione possono essere effettuate durante il combattimento corpo a corpo.

Azioni Gratuite

Alcune azioni sono così veloci che non si qualificano nemmeno come azioni minori – gridare un avvertimento, spingere un bottone, controllare l’orologio, e così via. Un personaggio può compiere tante di queste azioni gratuite quante ne desidera in un turno, anche se, nel caso ne compia molte, l’Arbitro potrebbe richiedere che spenda un’azione minore, o addirittura un’azione significativa, per l’insieme di tutte le azioni gratuite.

Azioni Estese

Alcune prove di abilità richiedono più tempo di un singolo round di combattimento per essere completati. Effettuate un tiro di Durata per il compito e poi verificate quanti round di combattimento da sei secondi ci vorranno per completarlo. Un personaggio impegnato in un’azione estesa non può fare altro, ma può abbandonare la sua azione in qualsiasi momento e tornare al normale ordine di Iniziativa. Un personaggio colpito da un attacco mentre svolge un’azione estesa deve tirare 8+ usando l’abilità in questione, con un MD negativo pari all’ammontare di danno provocato dall’attacco (dopo aver messo in conto l’armatura). Il fallimento indica che il lavoro di questo round non conta per il completamento del compito. Fallire di sei o più (un Fallimento Critico) rovina il lavoro, e il personaggio deve cominciare daccapo.

Ritardo

Un personaggio non deve per forza agire quando è il suo turno nell’ordine di Iniziativa. Può agire in qualsiasi momento successivo durante il round, anche interrompendo l’azione di un altro per farlo. Quando agisce, la sua Iniziativa è fissata al conteggio in cui ha agito. Se il personaggio non ha agito entro la fine del round, può scegliere di agire per primo nel round successivo, rinunciando praticamente alle sue azioni nel round precedente in cambio di un vantaggio di Iniziativa. La sua nuova Iniziativa è considerata superiore di un punto a quella della attuale Iniziativa più alta. Quando più personaggi ritardano, e desiderano tutti agire per primi nel round seguente, le loro iniziative sono tutte fissate allo stesso punteggio, ed essi agiscono in ordine di Destrezza.

Considerazioni Speciali

Quanto segue sono considerazioni speciali del Combattimento Corpo a Corpo.

Comunicazioni sul Campo

La tecnologia delle comunicazioni è una parte vitale del campo di battaglia. Se un personaggio non è in comunicazione con il resto della sua unità e con il suo comandante, non può godere dei benefici di Tattica e Comando. L’iniziativa dei personaggi che hanno ricevuto i benefici di Tattica all’inizio del combattimento e in seguito restano tagliati fuori dal loro comandante si abbassa dello stesso numero del quale era stata aumentata all’inizio del combattimento. A differenza delle altre modifiche all’Iniziativa, questa dura fino alla fine del combattimento o fino a quando la comunicazione non viene ristabilita. Ci sono diversi metodi di comunicazione:

  • Diretta: Questo include i segnali con le mani e la comunicazione verbale.

  • Linee Fisiche: Le linee fisiche sono cavi o altre connessioni fisiche, e non possono essere disturbate.

  • Radio: Le comunicazioni radio permettono la comunicazione fino a quando il segnale radio può essere trasmesso – possono essere disturbate o bloccate da condizioni locali.

  • Laser: Due personaggi con un laser a fascio ristretto sono in comunicazione finché esiste una linea di vista tra un personaggio ed un altro personaggio amico equipaggiato con comunicatore laser.

  • Maser: Funzionano come i laser, ma possono attraversare il fumo e le particelle in sospensione.

  • Mesoni: I comunicatori a mesoni non possono essere disturbati o bloccati, ma sono impossibili da usare quando un personaggio è in movimento.

Condizioni del Campo di Battaglia

Alcune condizioni sul campo di battaglia influiscono sugli attacchi a distanza:

  • Oscurità: Le luci basse danno un MD di -1 agli attacchi a distanza. L’oscurità completa dà un MD di -4. Le penalità dovute alla luce possono essere evitate usando sensori al posto dell’occhio nudo, per puntare al bersaglio.

  • Fumo o Nebbia: Il fumo dà un MD di -1 agli attacchi a distanza poiché cela il bersaglio; un fumo particolarmente denso e impenetrabile dà un MD di -2. Queste penalità sono raddoppiate per le armi laser.

  • Climi Estremi: Vento forte, pioggia, tempeste di neve e così via danno un MD di -1 agli attacchi a distanza per la scarsa visibilità e un MD di -1 agli attacchi a distanza dovuti ai disturbi ambientali. Per evitare la penalità alla visuale è possibile usare sensori.

Sensori da Campo

Ci sono diversi tipi di sensori.

  • Bioscanner: I bioscanner sono “annusatori” che individuano i patogeni e le sostanze chimiche pericolose nell’aria.

  • Infrarosso (Calore): I sensori all’infrarosso individuano i corpi caldi, e negano l’occultamento del fumo e i ripari cedevoli, ma possono essere disturbati da forti sorgenti di calore.

  • Densitometro: Un derivato della tecnologia gravitica, un densitometro può analizzare un’area e rilevare le variazioni di densità, creando in pratica una mappa tridimensionale di tutti gli oggetti presenti.

  • Puntamento Assistito Laser: Un laser a bassa potenza viene riflesso sul bersaglio, trasmettendo dati di puntamento al tiratore.

  • Intensificazione di Luce: La tecnologia dell’intensificazione di luce moltiplica la luce visibile, negando le penalità per oscurità o luce scarsa.

  • Sensori di Movimento: Possono individuare il movimento entro la loro portata.

  • Sensore di Attività Neurale: Una combinazione di rivelatori EM (elettromagnetici) ad alta sensibilità e di teoria psionica, i rivelatori SAN raccolgono le attività cerebrali degli esseri viventi e le classificano in base a quantità e complessità, dando un’idea approssimativa dell’intelligenza dei soggetti.

  • Rilevatori Elettromagnetici: Questi sensi possono rilevare dispositivi ad alto potenziale elettrico non schermati, come cannoni gauss o trasmettitori.

Sparare alla cieca

Sparare alla cieca funziona esattamente come ogni altra forma di fuoco (incluso l’automatico), ma rende chi lo effettua come un personaggio di Livello 0 nella relativa abilità d’uso dell’arma. Inoltre, un dado aggiuntivo è tirato quando si spara, ma prima che qualsiasi calcolo sia effettuato, il dado più alto (o uno dei dadi più alti in caso di parità) è rimosso completamente. Ogni attacco riuscito deve quindi prevedere il tiro di un dado per determinare casualmente quale obiettivo a tiro è stato colpito, che sia amico o nemico.

Raffica

Le armi che sparano a raffica di 2, 3, 4, 10, 20 o 100 colpi possono aumentare le probabilità di un attaccante di colpire un bersaglio o infliggere ulteriore danno. L’attaccante deve decidere se crivellare l’obiettivo, aumentare le probabilità di colpire o di sparare con una raffica precisa nella speranza di infliggere un danno maggiore. Qualsiasi tipo di raffica è considerata un’azione significativa.

Tabella: Effetti della Raffica

Dimensione Raffica MD di Attacco Danno Extra
1 colpo +0 +0 danno
3 colpi +1 +1 punto di danno
4 colpi +1 +1D6 danni
10 colpi +2 +2D6 danni
20 colpi +3 +3D6 danni
100 colpi +4 +4D6 danni

Riparo

Qualsiasi tipo di muro basso, cespuglio, roccia o altro oggetto può fungere da riparo. Gli attacchi fatti sui personaggi che sono dietro un riparo subiscono il MD per i ripari elencato nella tabella sottostante. I bersagli accucciati o proni (si veda oltre) possono considerare il loro riparo come se fosse del grado superiore sulla tabella. Se un personaggio dietro un riparo totale è accucciato o prono, non può essere colpito ma non può rispondere al fuoco.

Tabella: Modificatori di Riparo

Riparo MD Riparo
1/4 (sottobosco, piccola roccia, angolo di edificio) –0
1/2 (foresta densa, muro basso, bidone) –1
3/4 (giungla, trincea, postazione fortificata) –2
Completo (bunker) –4

Esplosioni

Granate, missili ed altri esplosivi colpiscono un’area. Un personaggio preso in un’esplosione può schivare al solito costo di Iniziativa. Un personaggio che schiva un’esplosione può ridurre il danno di 1D6 se si limita a schivare, oppure a metà se si tuffa al riparo. Un personaggio che si tuffa al riparo finisce prono e perde la sua azione significativa seguente.

Sparare a Gittate Estreme

Qualsiasi arma che ha la capacità di sparare con una Gittata Distante (inclusi i Fucili, le Armi di Assalto e i Razzi) può potenzialmente colpire bersagli persino oltre, fintanto che chi spara possa vedere l’obiettivo. Sparare con armi a Gittate così estreme comporta l’uso dei modificatori per Gittata Distante sommato a un MD-2 aggiuntivo. Solo i personaggi con almeno tre livelli di abilità in quell’arma potranno sparare a Gittate Estreme. Il personaggio dovrà essere stabile e preparato sparando da un qualche tipo di supporto (treppiede, ramo d’albero, feritoia di bunker e così via). I veicoli devono essere stabili per consentire di sparare a Gittate Estreme. Le armi a energia (laser, PGMP e così via) infliggono metà del danno (arrotondato in su) a queste gittate.

Questo può essere combinato con Mirare per uccidere.

Combattere a Gravità Zero

Quando combatte a gravità zero, i livelli delle abilità di un personaggio sono limitati al valore più basso tra l’abilità G-Zero e l’abilità di combattimento. Per esempio, se un personaggio ha Pistola Laser-2 e G-Zero-1, allora il personaggio potrà sparare con un’efficacia di abilità di livello 1, dato che il livello di G-Zero è più basso di quello di Pistola Laser. I personaggi senza l’abilità G-Zero sono considerati Inesperti nei loro attacchi, a causa del disorientamento. Inoltre, i personaggi che usano armi con rinculo soffrono un MD-2 sui tiri di attacco quando combattono in condizioni di gravità assente.

Sparare in Combattimento

Se un personaggio sta sparando con un’arma da fuoco ad un bersaglio che si trova a gittata Personale con un altro combattente, l’attacco subisce un MD di -2. Se l’attacco manca il bersaglio, tirate 1d5. Con un 4+, l’attacco colpisce il combattente più vicino al bersaglio originario.

Colluttazione

Un personaggio può tentare di lottare con un’altra persona o di afferrarla invece di colpirla. L’attaccante deve spostarsi a gittata Personale e battere il suo avversario in un tiro di Mischia (disarmato) contrapposto. Se vince, può fare una delle seguenti cose:

  • Sbattere l’avversario a terra prono.

  • Disarmare l’avversario. Se riesce per 6+, può prendergli l’arma; altrimenti, questa finisce a terra.

  • Proiettare l’avversario fino a tre metri, provocando 1d6 di danno.

  • Infliggere un danno pari a 2 + l’Effetto.

  • Sfuggire alla presa e spostarsi (come con una normale azione di movimento).

  • Continuare la presa senza altri effetti.

  • Trascinare l’avversario fino a tre metri di distanza

Proiettare lontano un avversario pone sempre termine alla presa. Con qualsiasi altra opzione, il vincitore può scegliere di porre termine alla presa o continuarla come preferisce. Un personaggio in una presa non può muoversi o fare qualsiasi altra cosa se non effettuare prove di Mischia contrapposte. Ogni volta che viene fatta una prova contrapposta, il vincitore può scegliere un’opzione dalla lista precedente.

Raffica Incontrollata

Per usare la Raffica Incontrollata, un personaggio deve usare una forma di lanciaproiettili a canna corta. La Raffica Incontrollata usa tutti i colpi rimanenti nell’arma, e gli attacchi sono risolti come se l’arma fosse usata per sparare una Raffica, usando quelle regole per il calcolo del danno (ma non per l’accuratezza). Si applica un MD-2 di penalità al colpo.

Frammentazione da Doppietta

Qualsiasi doppietta caricata specificamente con flechette può sparare come se usasse colpi normali a un solo bersaglio fino a Gittata Breve, usando le statistiche standard dell’arma. Se si spara all’obiettivo, o al gruppo di obiettivi, a una Gittata Media o Lunga, la frammentazione produce un danno ridotto di 2D6 ma ottiene un bonus MD+1 per colpire e può colpire non solo l’obiettivo a cui si mira, ma anche chiunque (amico o nemico) situato entro una Gittata Personale dall’obiettivo.

Fuoco di Soppressione

Il fuoco di soppressione funziona con il personaggio che effettivamente mira all’area in cui è situato il bersaglio; un muro, un albero o persino il terreno sono scelte valide. L’impatto di un attacco è speso sufficiente a obbligare il potenziale attaccante a una pausa. Il personaggio che spara, tira il dado per il suo attacco normalmente, salvo l’applicazione di un MD-2 per il tentativo di colpire da coperto gli oggetti vicino all’obiettivo. Questa azione di attacco impiega fino al doppio della normale quantità di munizioni. I fallimenti sono come un mancare normalmente l’obiettivo. Il successo significa che chi spara ha colpito sufficientemente vicino all’obiettivo da forzarlo ad schivare, congelando la sua azione successiva con una penalità sul tiro di iniziativa pari all’Effetto dell’attacco. Gli obiettivi soppressi ricevono inoltre una penalità MD-1 a ogni prova di abilità che devono effettuare sia in questo turno che nel successivo.

Il Fuoco automatico può essere usato nel fuoco di soppressione, ma nessun obiettivo può subirne l’effetto due volte durante la stessa azione. L’obiettivo deve avere la possibilità di effettuare un’azione prima che sia soppresso nuovamente. Se sono usati colpi multipli sullo stesso obiettivo, l’Effetto più alto ha la precedenza.

Ci sono situazioni e casi in cui un obiettivo è così incrollabile che non si preoccupa del Fuoco di Soppressione e non può essere infastidito da esso. Alcune di queste eccezioni possono essere trovate nella lista qui sotto.

  • Veicoli, o bersagli completamente coperti dentro un veicolo

  • Fanatici

  • Obiettivi meccanici o androidi

  • Obiettivi che indossano una Tenuta da Battaglia

  • Obiettivi suicidi

Posizione

Un personaggio può essere in piedi, accucciato o prono.

In Piedi: Un personaggio in piedi usa le normali regole.

Accucciato: Un personaggio accucciato si muove a metà velocità, ma può usare meglio i ripari. Se un personaggio accucciato è al riparo, consideratelo una riga più in basso sulla Tabella dei Ripari . Per esempio, se un personaggio è accucciato dietro a un muro alto fino alla vita, è considerato a 3/4 di riparo anziché a 1/2.

Prono: Un personaggio prono non può effettuare attacchi di mischia o schivare. Può usare meglio i ripari come un personaggio accucciato, e può comunque parare gli attacchi in mischia. Tutti gli attacchi a distanza indirizzati a lui subiscono un MD di -2 come penalità. A gittata Ravvicinata, la penalità è ridotta a +0; un personaggio prono attaccato a gittata Personale fornisce un MD di +2 agli attacchi contro di lui.

Tattica e Comando

L’abilità Tattica può essere usata per dare un bonus d’Iniziativa ad un’intera unità all’inizio del combattimento. Il comandante dell’unità può effettuare una prova di Tattica, e tutti nell’unità possono aumentare la loro Iniziativa dell’Effetto della prova.

L’abilità Comando può essere utilizzata per aumentare l’Iniziativa di un altro personaggio. Il personaggio con Comando effettua una prova di Comando, e l’Iniziativa del personaggio bersaglio aumenta dell’Effetto della prova. Effettuare una prova dell’abilità Comando è un’azione significativa.

Armi Lanciate

Ci sono due tipi di armi lanciate: il primo colpisce un singolo bersaglio e fa danni per la forza del suo impatto, come fanno i coltelli da lancio o una pietra scagliata. Queste usano le normali regole per il combattimento a distanza. L’altro tipo di arma lanciata è una granata o un altro proiettile esplosivo che non infligge danno per l’impatto ma di solito libera un contenuto dannoso. Il primo tipo di arma lanciata somma l’Effetto della prova di Atletica (coordinazione) al suo danno. Il secondo tipo no. Se l’attacco fallisce, il proiettile rimbalza in una direzione casuale per (6 + Effetto) metri. Questo di solito è importante solo se il proiettile esplode all’impatto o dopo.

Danno

Il danno inflitto da ogni arma viene elencato sotto forma di un certo numero di d6. Sommate l’Effetto del tiro di attacco a questo danno. Il danno viene applicato inizialmente alla Resistenza del bersaglio. Se un bersaglio viene ridotto a Resistenza 0, l’ulteriore danno viene sottratto dalla Forza o dalla Destrezza (a scelta del bersaglio, ma tutto il danno da un singolo attacco deve essere sottratto da una singola statistica). Se la Forza o la Destrezza sono ridotti a 0, il personaggio sviene e qualsiasi ulteriore danno viene sottratto dalla caratteristica fisica restante. Se tutte e tre le caratteristiche fisiche sono ridotte a 0, il personaggio è ucciso.

Una volta che il personaggio ha subito il danno, ogni danno di attacchi successivi è indirizzato su una delle tre caratteristiche fisiche come sceglie il personaggio.

Tabella: Risultato dei Danni

Danno di Caratteristica Risultato
Almeno una caratteristica danneggiata Il personaggio è ferito
Tutte e tre le caratteristiche danneggiate Il personaggio è gravemente ferito
2 caratteristiche a zero Il personaggio è privo di sensi
3 caratteristiche a zero Il personaggio è morto

Armatura

L’armatura riduce il danno di un ammontare pari al valore di armatura. Un colpo con Effetto 6+ infligge sempre almeno un punto di danno, indipendentemente dal valore di armatura del bersaglio.

Fatica

Un personaggio può affaticarsi in modo diversi, come stare sveglio troppo a lungo, sovrallenarsi o persino usando certe medicine. Un personaggio affaticato soffre un MD-2 a tutte le prove fino a che non riposa. La quantità di riposo necessaria è in ore: 3 meno il MD di Resistenza del personaggio. Se il personaggio soffre ulteriore fatica mentre è già affaticato, cade incosciente.

Incoscienza

Un personaggio incosciente può effettuare una Prova di Resistenza dopo ogni minuto di incoscienza - se ha successo, riacquista coscienza. Se fallisce, deve aspettare un altro minuto per riprovare con un MD+1 sulla prova per ogni prova precedentemente fallita.

Danni e Recupero

I personaggi danneggiati sono o feriti, o feriti gravemente. Un personaggio è considerato ferito grave se ha perso almeno un punto da tutte e tre le caratteristiche fisiche. Appena una delle sue caratteristiche fisiche viene riportata a livello normale, non importa come, non è più considerato ferito grave.

I personaggi gravi che sono in qualche modo riusciti a non perdere i sensi non possono muoversi se non per barcollare o strisciare a 1,5 metri per round di combattimento. Perdono anche la loro azione minore in combattimento. I personaggi feriti guariscono naturalmente e possono anche beneficiare di cure mediche. Quando la guarigione restituisce punti caratteristica, i giocatori possono scegliere quale caratteristica riguadagna i punti, e possono suddividere la guarigione tra le caratteristiche se desiderano.

Guarigione Naturale

Un personaggio ferito riguadagna un numero di punti caratteristica pari al suo MD di Resistenza + 1d6 per ogni giorno di riposo totale. Se il personaggio persiste nel mantenere una vita attiva, guarisce solo di MD di Resistenza +1 punti al giorno. I personaggi con un MD di Resistenza basso (molto probabilmente a causa delle ferite) possono peggiorare (perdere altri punti caratteristica) con il tempo, se sono sfortunati o non possono (o vogliono) riposare.

Un personaggio ferito gravemente riguadagna solo punti caratteristica pari al suo MD di Resistenza per ogni giorno di riposo, il che significa che il personaggio potrebbe non riuscire mai a guarire naturalmente e addirittura peggiorerà se il suo MD di Resistenza è negativo.

Cure Mediche

La guarigione naturale non è l’unico modo per recuperare il danno. I personaggi possono anche ricercare trattamenti medici.

Pronto Soccorso: Prestare pronto soccorso fa recuperare un numero di punti caratteristica pari al doppio dell’Effetto della prova di Medico. I punti restituiti dal pronto soccorso sono divisi come si desidera tra tutte le caratteristiche fisiche danneggiate. Il pronto soccorso deve essere applicato entro cinque minuti da quando si riceve la ferita, per essere totalmente efficace. Un personaggio può comunque beneficiare del pronto soccorso fino ad un’ora dopo la ferita, ma riceve solo un numero di punti caratteristica pari all’Effetto della prova di Medico. Prestare pronto soccorso a se stessi è un compito Difficile (-2).

Chirurgia: Un personaggio gravemente ferito (dopo l’applicazione del pronto soccorso) richiede chirurgia. La chirurgia restituisce punti caratteristica come il pronto soccorso, ma se la prova è fallita il paziente perde punti caratteristica pari all’Effetto. La chirurgia richiede un ospedale o un’infermeria di bordo. Quando una caratteristica è tornata al suo livello massimo, il paziente può ricevere cure mediche. La chirurgia non offre benefici ai personaggi che non sono feriti gravemente. Operare chirurgicamente su se stessi è un compito Molto Difficile (-4).

Cure Mediche: Le cure mediche restituiscono 2 + MD di Resistenza del personaggio + abilità Medico del dottore punti caratteristica al giorno, divisi equamente tra tutte le caratteristiche danneggiate. Le cure mediche necessitano di un ospedale o un’infermeria di bordo, e che il paziente si sottoponga a un riposo totale a letto.

Guarigione e Caratteristiche Mentali

Oltre che alla Forza Psionica, che ha le sue regole (si veda p. 152), i personaggi possono subire danni anche all’Intelligenza o addirittura all’Educazione. A meno che non sia altrimenti specificato, ogni caratteristica mentale guarisce al ritmo di un punto al giorno.

Veicoli nel Combattimento Corpo a Corpo

Il combattimento dentro e sopra i veicoli è molto simile al combattimento ordinario. Le differenze sono le seguenti:

  • A differenza delle persone, che sono mobili e manovrabili, è necessario tenere attentamente traccia del fronte verso cui un veicolo è rivolto. Gli armamenti montati sui veicoli – e, in minor misura, i passeggeri armati – sono limitati a determinati archi di fuoco.

  • I veicoli si muovono all’Iniziativa del conduttore. Il conduttore deve spendere un’azione minore ogni round per mantenere il controllo del veicolo in circostanze normali – un rettilineo o manovre semplici – o un’azione significativa per affrontare ostacoli, scappare o inseguire, o schivare il fuoco in arrivo.

  • Gli attaccanti ottengono un MD di +1 per colpire la maggior parte dei veicoli, a causa delle loro dimensioni.

Tipi di Veicoli

Ci sono due tipi principali di veicoli: scoperti e coperti.

Veicoli Coperti: veicoli coperti forniscono riparo agli occupanti – a meno che la descrizione dica altrimenti, i veicoli civili forniscono riparo cedevole ½ e i veicoli militari riparo duro completo. In un veicolo coperto, solo alcune persone possono sparare all’esterno, in base al numero di finestrini o di altre aperture di tiro e allo spazio disponibile all’interno. A meno che la descrizione dica altrimenti, da un veicolo civile possono sparare fino a due persone per ogni arco di tiro, e da uno militare una sola persona per arco.

Veicoli Scoperti: I veicoli scoperti non danno riparo ai passeggeri. Qualsiasi passeggero su un veicolo scoperto può sparare (o attaccare in altro modo) in qualsiasi direzione.

Armi Montate su Veicoli

Le armi montate sui veicoli sono limitate nella direzione in cui possono sparare. Un’arma montata nell’arco frontale, ad esempio, può sparare solo in un’area di 90° sul fronte del veicolo. Le armi delle torrette possono sparare in qualsiasi direzione.

Collisioni

Quando un veicolo entra in collisione con qualcos’altro – un pedone, un altro veicolo, un ostacolo – tutto riceve danno. Tirate 1D6 per ogni 10 km/h della velocità del veicolo (arrotondate per eccesso). Questo si applica come danno direttamente a tutto ciò che è colpito e, se la cosa colpita è abbastanza solida, anche al veicolo stesso. Qualsiasi passeggero che non sia protetto in un veicolo danneggiato da una collisione riceve lo stesso danno e, se possibile, viene proiettato lontano di tre metri per ogni 10 km/h di velocità. I passeggeri protetti (da una cintura di sicurezza o simili) non sono proiettati e ricevono solo un quarto del danno.

Azioni Veicolari

Queste sono tutte azioni significative che il conduttore di un veicolo può effettuare quando arriva il suo turno nell’ordine di Iniziativa.

Azione Evasiva

Tipicamente i veicoli non sono abbastanza manovrabili da schivare come reazione. Invece, il conduttore può dichiarare che fa un’azione evasiva quando arriva il suo turno. Effettua una prova di abilità (l’abilità è determinata dal veicolo) e l’Effetto fa da MD negativo a tutti gli attacchi contro il veicolo o i suoi passeggeri. L’Effetto funge anche da MD negativo a tutti gli attacchi effettuati dal veicolo. Questo dura fino alla prossima azione del conduttore.

Manovrare

Un conduttore o pilota può manovrare il suo veicolo senza effettuare prove di abilità. Questo permette al veicolo di evitare ostacoli grandi o evidenti, di andare dove è diretto, di spostarsi fuori dall’arco di tiro di un veicolo nemico e in un arco differente, o di cambiare l’arco di fuoco in cui si trova un singolo bersaglio.

Speronamento

Colpire deliberatamente qualcuno o qualcosa richiede un’azione significativa ed una prova riuscita di abilità (l’abilità dipende dal veicolo). Gli speronamenti sono influenzati normalmente dalle schivate e dalle manovre evasive. L’Arbitro può dare bonus ad un tentativo di speronamento o dichiararlo automaticamente riuscito se il bersaglio è particolarmente grande.

Stunt

Con un’azione significativa e una prova riuscita di controllo del veicolo, il conduttore o il pilota può fare praticamente qualsiasi cosa sia possibile fare nel suo veicolo – far viaggiare una macchina su due ruote, compiere stupefacenti acrobazie aeree con un jet, far passare un motoscafo radente al litorale. Uno stunt può essere usato per far entrare un singolo bersaglio in un arco di tiro addizionale per un round, per preparare qualche altra prova d’abilità usando le regole per le catene di compiti, per ottenere qualcosa che solitamente sarebbe difficile o impossibile nel vostro veicolo, per ottenere fino a tre azioni di manovra in una volta sola, o qualsiasi altra cosa possiate immaginare.

Zigzagare

In un ambiente con molti ostacoli, come il centro di una città o le strette caverne sotterranee, un conduttore o pilota può scegliere di zigzagare tra gli ostacoli ad alta velocità per sfuggire all’inseguimento. Il conduttore sceglie un numero di zigzag, da un minimo di uno a un massimo di uno per ogni 20 km/h di velocità (arrotondati per eccesso), e deve poi effettuare una prova di abilità (l’abilità dipende dal veicolo), con il numero di zigzag come penalità al tiro. Se fallisce, è finito in un ostacolo e vi si schianta. Si veda Collisioni. Se riesce, eventuali inseguitori devono scegliere un’azione zigzagare quando viene il loro turno di Iniziativa ed effettuare la loro prova di abilità con la stessa penalità, con le stesse conseguenze per il fallimento. In alternativa, possono scegliere di interrompere l’inseguimento e di abbandonarlo, o tentare di riprendere il bersaglio in un secondo tempo.

Danni ai Veicoli

I veicoli non hanno Caratteristiche come le creature viventi. Hanno invece un valore di Carena e un valore di Struttura, che misurano l’integrità strutturale del veicolo. Quando la Carena è ridotta a 0, il veicolo comincia a subire danni ai sistemi interni. Quando la Struttura è ridotta a 0, il veicolo è un rottame. I veicoli subiscono anche danni ai sistemi di bordo quando ricevono danno.

Per determinare gli effetti di un attacco su un veicolo, prima determinate normalmente il danno subito dal veicolo. Molti veicoli hanno uno o più punti di armatura che riducono il danno. Consultate la tabella dei Danni dei Veicoli per determinare quanti “colpi” subisce il veicolo.

Tabella: Danni dei Veicoli

Danno Effetto
0 o meno Nessun danno
1–3 Colpo Singolo
4–6 Due Colpi Singoli
7–9 Colpo Doppio
10–12 Tre Colpi Singoli
13–15 Due Colpi Singoli, Colpo Doppio
16–18 Due Colpi Doppi
19–21 Colpo Triplo
22–24 Colpo Triplo, Colpo Singolo
25–27 Colpo Triplo, Colpo Doppio
28–30 Colpo Triplo, Colpo Doppio, colpo Singolo
31–33 Due Colpi Tripli
Per ogni tre punti extra +1 Colpo Singolo
Per ogni sei punti extra +1 Colpo Doppio

Tabella: Localizzazione dei Colpi

2D6 Colpo Esterno (Veicolo) Colpo Interno (Veicolo) Robot o Drone
2 Carena Struttura Carena
3 Sensori Generatore Generatore
4 Motore Generatore Sensori
5 Arma Carico Arma o Arto
6 Carena Struttura Carena
7 Armatura Passeggeri Armatura
8 Carena Struttura Carena
9 Arma Carico Arma o Arto
10 Motore Computer Motore
11 Sensori Abitacolo Sensori
12 Carena Abitacolo Computer

Carena

Riducete la Carena del veicolo o drone di uno. Se un veicolo resta senza Carena, gli ulteriori colpi alla Carena diventano colpi sulla stessa riga della tabella Danni Interni (se è un veicolo) o colpi alla Struttura (se è un robot o un drone).

Struttura

Riducete la Struttura del veicolo o del drone di uno. Se un veicolo non ha più punti Struttura, è distrutto. Se un veicolo è distrutto da un attacco che lo porta a Struttura negativa, esplode, infliggendo 4D6 danni a chiunque si trovi entro sei metri (inclusi gli occupanti) e 2D6 danni a chiunque entro dodici metri. Gli occupanti di un veicolo coperto non possono schivare o gettarsi al coperto da questa esplosione, gli occupanti di un veicolo aperto possono.

Armatura

Riducete l’armatura del veicolo o drone di uno.

Motore

Primo Colpo: Riducete il movimento del 10% e applicate un MD di -1 a tutte le prove di controllo del veicolo.
Secondo Colpo: Riducete il movimento del 25% ed applicate un MD di -2 a tutte le prove di controllo del veicolo.
Terzo Colpo: Motore disabilitato. Ulteriori colpi contano come colpi alla Carena.

Armi

Scegliete un’arma o un’apparecchiatura a caso per ciascun colpo.
Primo Colpo: L’arma o apparecchiatura subisce un MD di -2 a tutte le prove relative al suo funzionamento.
Secondo Colpo: L’arma o apparecchiatura è distrutta. Se non restano armi da distruggere, ulteriori colpi su questa locazione diventano colpi alla Carena.

Sensori

Primo Colpo: Il veicolo o drone subisce un MD di -2 a tutte le prove di Sensori. Per i droni e i robot, questo si applica anche alle prove di Ricognizione.
Secondo Colpo: I sensori sono distrutti, accecando il veicolo o drone.
Ulteriori colpi ai Sensori contano come colpi alla Carena.

Generatore

Primo Colpo: Il veicolo o drone perde un numero di azioni equivalenti a un round.
Secondo Colpo: Il movimento del veicolo o del drone è ridotto del 50%.
Terzo Colpo: Il generatore è distrutto, disabilitando il veicolo e infliggendo 1d5 colpi alla Carena.

Arto

Scegliete un arto a caso per ogni colpo.
Primo Colpo: L’arto subisce un MD di -2 a tutti i tiri correlati al suo funzionamento.
Secondo Colpo: L’arto è distrutto.
Ulteriori colpi agli Arti contano come colpi alla Carena.

Passeggeri

Scegliete un passeggero a caso per ogni colpo ai passeggeri. Il passeggero subisce danni pari al danno inflitto al veicolo. Se tutti i passeggeri sono morti, ulteriori colpi sui passeggeri diventano colpi alla Struttura.

Carico

Qualsiasi carico presente è colpito, e potrebbe essere distrutto. Se non resta carico, ulteriori colpi al carico diventano colpi alla Struttura.

Abitacolo

Il pilota del veicolo è colpito, e subisce danno pari a quello inflitto al veicolo. Se il pilota è morto, ulteriori colpi al pilota diventano colpi alla Struttura.

Computer

Primo Colpo: Il sistema computerizzato del veicolo è disabilitato. Un drone o un robot con un computer disabilitato si spegne per 1d6 round.
Secondo Colpo: Il sistema computerizzato del computer è distrutto. Un drone o robot senza sistema computerizzato è completamente disabilitato.
Ulteriori colpi al Computer contano come colpi alla Struttura.

Riparazioni

I danni a un veicolo o drone ricadono in tre categorie – Danni di Sistema, Danni alla Carena e Danni Strutturali

Danni di Sistema: Un sistema danneggiato può essere rappezzato per farlo funzionare, ma smetterà di nuovo di funzionare dopo 1D6 ore. Riparare un sistema danneggiato richiede non solo una prova Media di abilità (Meccanico, Ingegnere (specializzazione appropriata) o Scienza (specializzazione appropriata) lavorando per 1-6 ore, ma anche una fonte di pezzi di ricambio. Le parti di ricambio possono provenire da un demolitore, da un’officina, dai sistemi di un altro veicolo, o possono essere presi da altri sistemi dello stesso veicolo. Quando si prendono i pezzi di ricambio da un altro veicolo, ogni “colpo” di danno fornisce abbastanza pezzi di ricambio per una singola prova di riparazioni.

I sistemi Passeggeri e Abitacolo non possono prendere colpi per fornire pezzi di ricambio, anche se le parti cibernetiche potrebbero essere in grado di fornire abbastanza pezzi da riparare i danni minori.

Riparare un sistema distrutto costa 2d6 x 10% del suo costo originale, e non può essere riparato con pezzi di ricambio. Richiede un’officina vera e propria e un’attrezzatura specializzata.

Danni alla Carena: I danni alla Carena possono essere riparati con una prova di Meccanico in 1-6 ore, e consumano un “colpo” di pezzi di ricambio.

Danni Strutturali: I danni Strutturali possono essere riparati solo in officina e richiedono un lavoro di 10-60 ore per punto di danno. Ogni punto riparato costa il 20% del costo di base del veicolo. Non è necessaria alcuna prova di abilità.

Armamento per le Forze di Terra contro Obiettivi di dimensioni di Astronavi.

Ottenendo un bonus MD+4 per colpire qualsiasi cosa che abbia la grandezza di un’astronave, gli armamenti delle forze a terra devono dividere il danno per 50 prima di confrontarlo a un obiettivo di grandezza pari a un’astronave. Siccome una singola arma potrà, ovviamente, essere in grado di colpire un’armatura resistente, è possibile per armi multiple di bersagliare tutta l’astronave simultaneamente. Gli effetti cumulati possono infliggere danno. Ogni arma a terra addizionale oltre la prima può aggiungere metà del suo dado di danno al totale, prima di dividere il totale per 50 e calcolare quindi il danno.